Autodesk 3ds Max является комплексным, интегрированным программным приложением для 3D моделирования и анимации, широко используется профессионалами в сфере архитектуры, строительства, конструирования и визуализации.
Мгновенная итерация проектов – благодаря слаженному и чёткому взаимодействию 3ds Max Design с другим софтом семейств
рабочие процессы пользователей не нарушаются при обратных изменениях. Программа также поддерживает более 30 форматов 2D и 3D данных.
Точный расчет естественного освещения – 3ds Max Design – один из инструментов, утвержденных CNRC для анализа и расчета эффектов отраженного света и естественного освещения. Кроме того, прямое освещение можно изучать на видовом экране в реальном времени.
Высококачественная визуализация – проверенная технология позволяет дизайнерам и специалистам по визуализации создавать изображения кинематографического качества, используя:
Программное обеспечение для людей, занимающихся трехмерной графикой и построением трехмерных моделей. Можно с уверенностью сказать, что одной из самых популярных и востребованных сегодня программ является программа Autodesk 3ds Max. Это уникальное и многофункциональное программное обеспечение, которое подходит для всех типов работ с трехмерным изображением. Данное программное обеспечение находит применение во всех сферах деятельности людей: от строительства и до кинематографа. Большинство трехмерных объектов, в видеоиграх и кино сделаны именно в графическом редакторе. Итак, какие же преимущества у 3ds Max перед другими подобными программами. Самое главное в данной программе это то, что она обладает неисчислимым количеством модулей и плагинов, которые могут быть использованы в работе и значительно облегчить вашу работу.
Кроме того, Autodesk 3ds Max 2022 обладает невероятно высокой скоростью работы, по сравнению с другими приложениями. Стоит отметить, что для того, чтобы пользоваться приложением, не испытывая проблем с производительностью, вам может потребоваться достаточно производительная машина с большим объемом оперативной памяти и мощным процессором. Пусть сей продукт и стоит и немалых денег, но он предлагает просто гигантский арсенал для всех, кто хочет заняться работой с графикой. Поверьте, для того, чтобы изучить все, что может 3ds Max вам не хватит и трех жизней – настолько глубока данная программа и настолько широк ее функционал.
Введение:
В этом уроке пойдет речь о том, как смоделировать человеческое лицо с помощью сплайнов. Многим моделерам часто приходится моделировать лица, при этом они используют такие техники моделирования: формирования лица с помощью ручного перемещения вертексов, деления граней на примитиве Box или использование патчей. Здесь я расскажу о довольно специфичной технике, в которой используются сплайны.
Что Вам потребуется:Для начала работы Вам потребуется референс – скетч или фотография. Выберите то, что Вам больше подойдет, но помните о том, что лицо, на скетче или фотографии, должно быть во фронтальном обзоре. После этого попытайтесь представить это лицо в трехмерном виде. Разделите лицо на области с помощью граней (показано на изображении внизу). Такая пре-визуализация ускорит Вашу работу и поможет избежать множество ошибок.
Подготовка:Многим людям не очень нравится моделирования с помощью сплайнов и инструменты для поверхностей (основным является модификатор Surface) из-за того, что даже если у них выходить хорошая сплайновая модель, они, применив к ней модификатор Surface, получают черт знает что. Это связано с тем, что они забывают соединить вертексы вместе. Даже если Вы не хотите объединять (например, с помощью инструмента Weld) вертексы вместе, то можно использовать снеппинг (активировав режим Snap). Вначале кликните на значке Snap правой кнопкой мыши, а в открывшемся диалоговом окне Grid and Snaps Settings->Snap активируйте только опцию Vertex; потом кликните на значке Snap левой кнопкой мыши, чтобы активировать сам режим Snap.
Это диалоговое окно Grid and Snap Setting. Активация опции Vertex позволит снеппинг к вертексам меша.
Также в окне Grid and Snap Setting->Options деактивируйте опцию Use Axis Constrains. Это позволит размещать вертексы в одной координате для каждой оси одновременно.
Теперь Ваш курсор будет прикрепляться к вертексам, не только когда вы создаете новые линии, но и когда Вы перемещаете их [вертексы].
Мы будем моделировать во фронтальном обзоре, потому как в нем, в отличии от других, находятся наиболее детализированные части лица: глаза, рот, нос и щеки. Нужно помнить, что основная детализация приходится на область лица, – а сбоку и сзади наименьшая детализация, – поэтому здесь требуется особое внимание.
Почему именно сплайны?
Потому что с ними легче и быстрее проходит процесс моделирования. Вместо того чтобы размещать единичные вертексы, а потом создавать из них снова и снова полигоны (очень трудоёмко); легче просто создать сплайновый меш и применить к нему модификатор Surface, чтобы получить полигональный меш.
Моделирование: Начнем с того, что поместим фото или скетч в бэкграунде сцены. Обычно для этого я использую простую плоскость, к которой применяю материал с нужной текстурой. Размер плоскости должен соответствовать размеру текстуры (в данном случае это 256х512).
Вот такой должна быть простая плоскость для размещения на ней фотографии или скетча.
Теперь выберите Create->Shapes и кликните на Line. Начните с создания вертикальной линии в центре лица. Продолжаете так, пока не обведете полностью лицо. Также помните, что вертексы линии не должны быть сглаженными, а должны быть угловыми. Как только Вы закончите обводить контур лица, начните добавлять детали для профиля лица, а также в области лба, носа, губ и подбородка. Если Вы закончили какую-то деталь лица, и соединили её с основной частью лица, а потом пожелаете добавить еще деталей, то нажмите на кнопку Refine в настройках объекта Editable Spline (нужно конвертировать Line в Editable Spline). В режиме Refine, Вы можете добавлять вертексы в любом месте линии.
Заметка: Будьте осторожны с тем, где Вы размещаете базовую линию для Вашей модели: от этого зависит общее число полигонов модели – при создании моделей, которые будут использоваться в игровых движках это очень важно.
Важное о сплайновом меше: модификатор Surface работает только с областями, которые состоят из 4 и не более сегментов. Поэтому помните, что когда Вы создаете сплайновый меш, то в нем не должно оставаться никаких дырок – областей с 5 или более сегментами.
После того, как Вы закончили со всеми деталями лица, нужно соединить все сплайны в один. Для этого активируйте режим Snap, а также в настройках Editable Spline нажмите на кнопку Create Lines, после чего начните соединять вертекс с вертексом.
Вот завершенный сплайновый меш со всеми деталями.
Модификатор Surface: Добавьте к готовому сплайновому мешу модификатор Surface. В настройках модификатора установите Steps на 0 (в Patch Topology), чтобы модификатор не добавлял дополнительных деталей к модели. В случае если после добавления модификатора модель исчезает, попробуйте активировать опцию Flip Normals.
После этого, если Ваше модель выглядит, как следует, то пришло время конвертировать её в Editable Mesh. Это нужно для того, чтобы собственно и смоделировать лицо.
Теперь активируйте опцию Use Axis Constrains в настройках режима Snap. Это позволит вертексу «прилипать» не к абсолютной позиции другого вертекса, а «прилипать» к той же оси координат, которая используется в данный момент. Это прекрасно подходит к вертексам, которые находятся на одной и той же плоскости. После этого начните добавлять глубину Вашей модели в плоскости оси Y (сверяйтесь с изображениями внизу).
Также стоит помнить, что при добавлении к модели глубины, очень полезным может оказаться инструмент Soft Selection.
Перемещение в оси Y: Обычно я делаю это со стороны лица: так легче контролировать большее количество вертексов. Получив, таким образом, базовую форму, я, в настройках модификатора Editable Poly, удаляю все группы сглаживания полигонов (чтобы увидеть требуется ли какой-то части полигонов группа сглаживания, используйте режим освещения Flat для окна обзора).
На этом изображении, я переместил несколько вертексов, чтобы придать лицу базовую форму.
Добавление света и материалов: Сделайте цвет Вашей модели черным, а потом создайте тёпло-серый материал в редакторе материалов. Добавьте материал к модели.
Хороший материал может помочь отобразить корректно форму модели.
Теперь добавим свет в сцену. Создайте в верху слева желтоватый свет, а в низу справа синеватый. Расположите их немного ближе к фронтальной части модели, также установите значение интенсивности света на 0.7.
Сцена с двумя источниками света. Верхний желтоватый свет и нижний синеватый.
Выбираем точку обзора: Чтобы дальше продолжить работу с моделью, Вам потребуется выбрать хорошую точку обзора – только так можно понять: хорошо или плохо выглядит Ваша модель. Обычно перспективный обзор с под модели или над моделью, выглядит неплохо. Несколько таких обзоров модели:
Теперь добавьте к модели модификатор Symmetry, а потом в стеке модификаторов вернитесь на уровень Editable poly и нажмите на кнопку Show end results on/off toggle (под списком стека модификаторов).
Симметрия очень важна для выработки пропорций модели. После того, как Вы закончит с пропорциями, Вам нужно будет сделать модель не симметричной, чтобы сделать её более реалистичной.
Группы сглаживания: Здесь потребуется изменить угол сглаживания только для губ (показано на изображении):
Применение модификатора TurboSmooth: Если Вы пожелаете, то можете сгладить Вашу модель с помощью модификатора TurboSmooth (облегченная версия MeshSmooth). Найдите модификатор Turbo Smooth в списке модификаторов, выберите его, чтобы примените к Вашей модели. После этого введите значение 2 или 3 для параметра Iterations, чтобы получить качественное сглаживание полигонов модели.
Надеюсь Вам пригодился этот пример урок 3Д моделирования. Сам редактор 3Дс Макс Вы всегда можете скачать бесплатно с нашего сайта.